Rising Tide di VR in Publicazione è Marketing

Zeiss VR One

Dapoi u principiu di u marketing mudernu, i marchi anu capitu chì furmà una cunnessione cù l'utenti finali hè u core di una strategia di marketing riescita - creà qualcosa chì suscita l'emozione o furnisce una sperienza chì hà spessu l'impressione più durabile.

Cù i venditori chì si rivolgenu sempre di più à e tattiche digitali è mobili, a capacità di cunnessione cù l'utenti finali in modu immersivu hè diminuita. Tuttavia, a prumessa di a realtà virtuale (VR) cum'è una sperienza immersiva hè in traccia di scoppiu per editori, emittenti è venditori. In fattu, alcuni di i più grandi attori in u spaziu media si immergenu in sta tecnulugia prima chì a maiò parte di i cunsumatori anu ancu u so propiu auriculare VR. Mentre a maggior parte di l'Americani ùn anu ancu abbracciatu l'idea di esplorà mondi virtuali, i media si focalizanu tempu è sforzu nantu à cume incorporà VR in a so futura strategia di consegna di contenuti - è hè saggiu per i marketers di fà u listessu.

Perchè? Mentre l'editori di media è i venditori cercanu u prossimu modu per andà davanti à i so clienti è cunnessu cun elli à un livellu più profondu, chì postu megliu per incontrà è cummandà a so attenzione ch'è in una piattaforma completamente immersiva accessibile da ogni locu? A realtà virtuale hè a risposta.

Da l'avvenimenti sportivi à u cuntenutu di a rivista, a tecnulugia VR hè pronta à cambià in modu fundamentale u modu in cui i consumatori sperimentanu i media, è eccu perchè l'editori è i venditori saltanu à bordu prima di l'adopzione di massa:

Storytelling Miglioratu

Nutizie cum'è u Associated Press e Lu New York Times producenu cuntenutu VR legatu à storie convincenti, emozionalmente guidate. L'obiettivu di a realtà virtuale avvicina i consumatori à l'azione straziante o riscaldante di u core, dendu una sperienza mediatica chì borda a cinematografia.

I venditori di marca ponu esplorà cume diventà parte di queste storie, cum'è sponsor o cume parti immersive di a storia stessa. E storie emozionali sò ciò chì guidanu u più altu impegnu di spettatori, cumandendu azzioni in i media suciali, trafficu è cummentariu chì piglia un effettu virale è mantene a ghjente chì torna per più.

Avanzendu u Cuntinutu Digitale

84 per centu di l'adulti americani aduprendu Internet è U 68 per centu pussede un smartphone, u cuntenutu digitale hè cunsumatu à un ritmu feroce. I consumatori richiedenu l'accessu à u cuntenutu digitale è l'editori anu bisognu di soddisfà a necessità di u consumatore di gratificazione immediata. Cum'è più persone aspettanu cuntenutu digitale à portata di mano, cercheranu ancu ciò chì vene ... chì hè induve VR entra in ghjocu.

VR porta u cuntenutu digitale à u prossimu livellu è serà prima abbracciatu da nativi digitale chì hè crisciutu cù a tecnulugia di smartphone è e social media. Attraversu VR, questi cunsumatori ponu vede cuntenutu in prima persona, diventendu parte di l'azzione è - in certi casi - diventanu impegnati in un tippu di situazione "sceglite a vostra propria avventura".

Cuntenutu persunalizatu

Immaginate se pudessi "camminà" in una storia è sceglite per mezu di quale prospettiva è chì angulu vedi u cuntenutu? A VR ne face una realità è i radiodifusori sò particularmente interessati à questu aspettu di a VR, ricercendu cume si applica à l'industria sportiva di parechji miliardi di dollari.

I fan di u sport sò chjamati fanatichi per una ragione - sò una basa leali è appassiunata di spettatori chì sintonizanu in modu continuu per guardà e so squadre preferite in TV è in linea. È se sti fanatichi pudessinu sperimentà u ghjocu nantu à u campu, fighjulendulu cù l'ochji di u quarterback quandu hè in offesa, è da i sedi à a linea di iarda 50 quandu in difesa? Tecnulugia VR pionera permette à i fan di sperimentà ghjochi in modi micca pussibuli cù a televisione tradiziunale.

Invece di sperimentà un avvenimentu sportivu o altru trasmissione da pochi anguli predeterminati, VR apre u potenziale per i spettatori di persunalizà u so cuntenutu - è u listessu vale per i publicisti. L'esperienze di marca ponu esse integrate in u mondu VR, dendu à i telespettatori una scelta in ciò chì volenu vede da i publicisti. Sete? Un venditore in i tribunali vene à intervalli, chì offre una marca specifica di bevande è serve impressioni di marca.

VR ghjoca in a dumanda sia di cuntenutu in tempu reale sia immersivu - duie cose chì i nativi digitali anu accettatu cum'è standard media oghje. Eventi in diretta, unidimensionali, lascianu a piazza à sperienze tridimensionali in prima persona è VR cunduce a carica. L'editori è i venditori intelligenti ponu o saltà nantu à a nave per cavalcà a marea VR crescente, o rischjanu di affundassi à u fondu di u mare senza fine di cuntenutu digitale standard.

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